[[движение]]
 

Команды движения

Движение по миру во всех шести направлениях осуществляется следующими командами:

север юг восток запад вверх вниз
north south east west up down

Двери

ОТКРЫТЬ ЗАКРЫТЬ ОТПЕРЕТЬ ЗАПЕРЕТЬ OPEN CLOSE LOCK UNLOCK
Формат:
открыть <имя_двери> [направление]
закрыть <имя_двери> [направление]
отпереть <имя_двери> [направление]
запереть <имя_двери> [направление]

Во время Ваших путешествий на Вашем пути наверняка ни раз встретятся двери.

О том, что это произошло можно определить по вашей строке, в которой в качестве выходов будут указаны направления, заключенные в круглые скобки. Например, на Центральной улице Гардейла, на юге от Зала таверны, в строке Вам будет показана следующая надпись: Вых:СВ(Ю)З>. Это означает что на юге находится дверь.

Двери можно открыть и закрыть.

Двери также могут быть заперты, в этом случае Вы можете попробовать их отпереть (или запереть, если Вы находитель в противоположной ситуации и преследуете обратную цель). Разумеется, Вам удастся осуществить это только при наличии ключа в Вашем инвентаре, или же если Вы – вор и умеете взламывать замки. А берсеркер может дверь просто проломить.

Кроме дверей, тем же образом могут быть обозначены ворота или, допустим, занавес шатра.

Подобные манипуляции можно производить также с контейнерами.

Помимо этого Вы можете попасть в комнату, в которой имеется несколько закрытых (открытых) или запертых (отпертых) дверей. В таком случае вам придется указывать направление, в котором находится нужная Вам дверь.

Пример:

открыть дверь запад
запереть клетка юг

Войти и выйти

ВОЙТИ ВЫЙТИ ENTER LEAVE
Формат:
войти [место]
выйти

Иногда для того, чтобы куда-нибудь попасть, нужно воспользоваться командами войти, например, в портал в конце Мад школы. В других случая нужно выйти. Например, чтобы вернуться из зоны “Хрустальный Шар” или выйти из комнаты постоя.

Ориентировка на местности

СМОТРЕТЬ ВЫХОДЫ ОГЛЯДЕТЬСЯ LOOK EXITS SCAN
Чтобы увидеть описание комнаты, в которой Вы находитесь, следует воспользоваться командой смотреть. Эту же команду можно использовать для получения информации об объектах (см. Взаимодействие с объектами).
Определить наличие возможных направлений движения и узнать названия соседних комнат можно при помощи команды выходы. Правда, еще существуют скрытые выходы, которые Вы при выполнении команды не увидите. Наличие выходов, маркированных как скрытые, можно определить из описания комнаты.
Если Вам также интересно какие существа находятся по соседству с Вами, используйте команду оглядеться. Но отнюдь не всегда удается разглядеть все, что Вас окружает. Видимости может препятствовать темнота или туман (см. погода).

Восстановление Бодрости

СЕСТЬ ОТДЫХ ВСТАТЬ СПАТЬ ПРОСНУТЬСЯ SIT REST STAND SLEEPING WAKE
Странствия по миру требуют много сил и сопровождаются расходом Ваших очков бодрости. Со временем Ваша бодрость восстанавливается (вплоть до максимального значения). Регенерация будет проходить быстрее если сесть и отдохнуть (после отдыха, разумеется, нужно встать). Команда встать также может понадобиться в бою, если Вы находитесь в сидящем положении (к примеру, враги наслали на Вас заклинание “ураган”, сбили или же подсекли)

В некоторых случаях (когда Ваших очков бодрости остается меньше 10% от максимальных), чтобы двигаться дальше, Вам придется хорошенько выспаться (команда спать) и тогда, возможно, Вам захочется проснуться.

Следовать

СЛЕДОВАТЬ FOLLOW
Формат:
следовать <лидер>

Хорошо бродить по Свету, с карамелькой за щекою :-D
Помните такую песенку? В ней поросенок Фунтик отмечал особую важность наличия в странствиях верных попутчиков. В Хьерварде также куда приятнее прогуляться в веселой компании.

Так вот, для автоматического передвижения за персонажем или мобом используется команда следовать, после которой нужно указать имя выбранного вами предводителя.

Пример:

следовать Трогвар
следовать я
сл стражник

При выполнении команды следовать я Вы прекращаете следовать за кем бы то ни было, и снова становитесь предоставленными сами себе.

Помимо совместной прогулки, возможно объединение игроков в группу (см. Действия в группе), при этом следование за лидером является первым шагом ее образования.

Триггеры

В некоторых случаях (чаще всего – при выполнении квестовых заданий) Вам придется пользоваться специальными командами – триггерами. Например, чтобы попасть на чердак склада Гардейла необходимо взять лестницу (см. Взаимодействие с объектами) и поставить ее в определенном месте. Кроме этого существуют также триггеры, непосредственно связанные с перемещением, например, лезть, забраться. Чтобы узнать где и какой триггер Вам нужно применить, внимательно читайте описания комнат (во всяком случае, при первом посещении новой зоны), это поможет Вам оценить всю прелесть и красоту мира, а также избежать смертельных ловушек.

Пример:

карабкаться вверх
залезть дракон
спрыгнуть
 
 
движение.txt · Последние изменения: 2007/11/09 00:00
 
Recent changes RSS feed